Dél-Korea számára az esport egy nemzeti szórakozás

Dél-Koreában a legkiválóbb videójátékosok jól ismert figurák. Több milliónyi ember ül le a tévé elé és követi a versenyeket. A Navernek, a legnagyobb internetes weboldalnak pedig saját részlege is van, ahol ezekről az eredményekről számolnak be.

A versenyszintű videójátékozás fogalma más országokban, mint például az Egyesült Államokban is kezd kibontakozni, és ez több ezer embert képes elcsábítani a legnagyobb eseményekre. De Dél-Koreában minden más helynél jobban beszivárgott már a mainstream kultúrába. Az, hogy a párok játék klubokba járnak legalább annyira átlagos, mintha csak moziba mennének el.

Dél-Koreában időről-időre végbemennek különböző technológiához kapcsolódó átalakulások, mielőtt azok globálisan is elterjednének, beleértve például a szélessávú internet lefedettséget és az okostelefonok használatát. Az ország vezetőszerepet tölt be a profi szintű versenyjáték, az esport terén is: jól szervezett ligákat szerveznek, anyagilag jól támogatott csapatokat képeznek ki és óriási stadionokat töltenek meg a féktelen rajongókkal, akik a kedvenc játékosaikért szurkolnak.

Egy ilyen izgalmas esemény zajlott le múlt vasárnap Szöulban, ahol több, mint 40 ezer rajongó töltötte meg a 2002-es labdarugó Világkupa stadionját és nézte végig a League of Legends világbajnokság döntőjét. A színpadon két csapat öt-öt játékosa ült a számítógépek előtt, hogy a billentyűzetűkkel és egereikkel felfegyverkezve és különleges hősöket irányítva elpusztítsák az ellenfél bázisát. Három óriási kivetítő közvetítette az eseményt.

20141020-KOREAGAMES-slide-HCCG-superJumbo

A rekedt hangú tömeg egyértelmű kedvence a Samsung White volt, egy koreaiakból álló csapat, ami szabályosan átvágta magát a rájátszáson. Rajongók tömegei kiáltották el magukat, amikor egy Samsung White játékos egy lándzsával megölte az egyik játékost a Star Horn Royal Club három kínait és két koreait magába foglaló csapatából. A Samsung White végül megnyerte a bajnokságot és az egymillió dolláros fődíjat.

„A professzionális versenyzés javarészt azért él jelenlegi formájában és méretében Dél-Koreában, mert voltak emberek, akik ezt meg akarták valósítani,” mondta Manuel Schenkhuizen, egy holland játékos. „Más országoknak évekbe telt, hogy nyomába érjenek ennek és a mai napig próbálják lemásolni ezt a sikert.”

Az ország esport játékosainak tehetsége a nemzeti büszkeség egyik pontja. Nemrég még egy kis megrendelés is a felszínre tört, amiért a Samsung White nem nyert kellően domináns módon a bajnokság egy korai szakaszában – ekkor négyből egy meccset elbuktak az észak-amerikai Team SoloMid csapat ellen.

Múlt héten többen is megvitatták az egyik internet kávézóban, hogy a League of Legends bajnokság hogyan fog végződni. Egy kilencedikes tanuló, Han Song-wook elmondta, hogy két éve követi a Samsung White felemelkedését részben a csapat agresszív játékának és kreatív, bátor stílusának köszönhetően.

„Már régen láttam a potenciáljukat,” mondta. „Eszméletlen mozdulataik voltak.”

Habár a játékosoknak és az ipar belső szakértőinek különböző elméleteik vannak arról, hogy az esport hogyan is vált Dél-Koreában ennyire népszerűvé, majdnem minden verzió a ‘90-es évek végén kezdődik.

Abban az időben az ázsiai pénzügyi krízisre adott válaszul a dél-koreai kormány a telekommunikációra és az Internet infrastruktúrális fejlesztésére koncentrált. 2000-re már létezett egy élénk játékos közösség, aminek a fejlődésében nagy szerepet játszottak a PC bang néven elhíresült internet kávézók, amelyek jól kiaknázták az új fejlesztéseket. A klubok hasonlóan működtek egy városnegyed kosárlabdapályához, ahol a játékosok kipróbálhatták az ügyességüket.

A kormány is beavatkozott és létrehozta a Koreai Esport Társaságot (Korean E-Sports Association), amin keresztül irányítani tudta az esportot. Az új fejlesztéseknek köszönhetően az olcsó televíziós társaságok is beszálltak és teljesen természetes volt, hogy különös figyelmet szenteljenek az esportnak.

„Tizennégy évvel ezelőtt egy olyan kormány volt, ami zöld utat adott az esportnak – szakmailag jól szervezett volt és a tévébe is bekerült, így tudott mainstream dologgá válni,” mondta Jonathan Beales, egy esport kommentátor. „A foci is így létezik a világ minden pontján.”

A Blizzard Entertainment által 1998-ban kiadott StarCraft gyorsan a dél-koreai profi ligák legfontosabb támaszpontjává vált. A Blizzard pénzügyi és szervezési támogatásával a profi versenyek gyorsan kinőtték a PC bang helyek méretét, és először hotelek báltermeibe, majd később pedig a stadionokba költöztek. 2004-ben egy profi StarCraft liga döntője százezer rajongót vonzott a Gwangalli tengerparthoz, Busan déltengerparti városába.

„Az igazán hatalmas volt – ez volt az a pont, amikor igazán ráeszméltünk, hogy ‘Te jó isten ez már teljesen egy másik szintet képvisel,’” mondta Paul Sams, a Blizzard ügyvezető igazgatója.

Ugyanakkor a játékklubbok megmaradtak fontos küzdőterekként. Egy csütörtöki estén Szöul délkeleti részén, a Kangdong lakóövezetben egy PC bang klub tele volt gimnazistákkal. Jól kitömött székekben ülnek a nagyképernyős számítógépek előtt és taktikákat kiáltoznak egymásnak, illetve örömükben, vagy bánatukban sikoltanak fel.

Miután egy gépkarabéllyal megölte egyik társát a Sudden Attack nevű játékban, a tizenöt éves Kang Mi-kyung elmondta, hogy nagyjából hetente öt alkalommal van itt.

„Imádom ezt a játékot, habár szerintem túlságosan is erőszakos,” mondta, majd hozzátette, hogy leginkább csak a barátjaival lóg együtt, beleértve néhány fiú ismerősét is, akikkel az új gimnáziumában nem tud találkozni.

A tizennyolc éves Bae Ye-seong a barátait nézte, amint azok a League of Legendssel játszottak, nehezen tudta elmondani, hogy ő maga miért játszik.

„A League of Legends nem feltétlenül szükséges a barátság szempontjából,” mondta, „de ez nagy része a világunknak.”

Nagyjából egy évtizede kezdtek el a vállalkozások potenciált látni az esport játékosok szponzorálásában. Nem sokkal később olyan cégek, mint például a Samsung és a CJ Games, Dél-Korea egyik legsikeresebb játékfejlesztője támogattak csapatokat, akik közösségi házakba költöztek és napi tizenkét órát gyakoroltak.

Ez a profizmus Dél-Koreán kívülre is kiszivárgott és az elmúlt pár évben már Nyugaton is feltűntek a szponzorok által fenntartott csapatlakások. Habár nem sok játékos van, akik annyira komolyan vennék ezt, mint amennyire dél-koreai társaik teszik.

Ennek részben az itteni játékosokat körülölelő sztárság is lehet az oka. A CJ Entus egyik játékosa, visszaemlékezett, hogy egy hölgy rajongója két éven át minden versenyére követte, ahol fényképeket is csinált. Végül egy albumban küldte el az összes képet.

„Ez nagyon kedves volt,” mondta elpiruló arccal a Shy néven futó játékos.

Ugyanakkor egy esport játékos élete nemcsak a csillogásból áll. A játékosoknak kitartóan kell gyakorolniuk és napjaikat a képernyő előtt kell tölteniük. Míg a CJ Entus edzője, Kang Hyun-jong próbálta bátorítani a játékosokat, hogy kapcsolódjanak ki, az igazi cél tisztán látható volt.

„A játékosok legjobb módja a kikapcsolódásra, ha tudják, hogyan nyerhetnek,” mondta.

Hong Min-gi, a CJ Entus egyik leghíresebb játékosa elmondta, hogy az elkötelezettség ellenére még mindig élvezi a játékot. Részben, ahogy ő mondta, azért, mert rendszerint győz.

„Még mindig motivál, amikor legyőzök valakit,” mondta.

Ez a komoly hozzáállás kétségkívül segíti a dél-koreai csapatokat. Az ország sikerei a League of Legends terén odáig vezettek, hogy néhány nyugati csapat, beleértve az amerikai Cloud9 és az európai Fnatic csapatát is, meglátogatta az országot, hogy lássák, hogy az dél-koreaiak hogyan gyakorolnak. Több csapat is megpróbálta utánozni az együttélést és az eltanult edzőterveket, de gyakran a kívánt eredmények nélkül.

De a játékosok rögeszméje felvetett több kérdést is a függőségről és a lehetséges veszélyekről, amiket a túl sok videójátékozás okozhat. Időről-időre jelennek meg hírek olyan esetekről, amikor játékosok egy-egy PC bang helyen napokon át, pihenés nélkül játszottak és a végkimerültség miatt végül meghaltak. Egy törvény kötelezi a klubokat, hogy a tizennyolc éven aluliakat este tíz után kötelesek távozásra felszólítani.

20koreagames-web2-superJumbo

Jun Byung-hun, a dél-koreai nemzetgyűlés egyik tagja és a KeSPA, az ország esportot irányító kormányzati szervének az elnöke elmondta, hogy az idősebb generáció még mindig nagyban elutasítja a videójátékokat. Ő eddig is azért küzdött, hogy mérsékeljék a játékok szabályozását.

„Dél-Koreában, a játékok jelentik a generációs szakadék barométerét,” mondta egy interjúban. A szülők a tanulás zavaró tényezőjeként, míg a gyerekek a társas létük egy fontos részeként tekintenek a játékokra. Mr. Jun új nevelésügyi útmutatókat népszerűsít, amivel bátorítja az iskolákat, hogy azok figyelmeztessék a diákokat a függőségről, illetve, hogy a szülők jobban megértsék a játékok világát.

„A legjobb módja, hogy elkerüljük a függőséget, ha a családok együtt játszanak,” mondta.

Mr. Jun továbbá segített keresztülvinni számos kezdeményezést, amelyekkel bátorította a dél-koreai intézményeket, hogy az esportot igazi sportként kezeljék. Nemrég sikerült meggyőznie a Chung-Ang Egyetemet, az ország egyik vezető intézményét, hogy vegyenek fel két diákot az esportban elért eredményeik alapján.

Néhány nappal a League of Legends bajnokság előtt, Cho Se-hyoung a csapat vezetője elmondta, hogy az ország fanatikus rajongói hatalmas nyomást gyakorolnak rá. Elmondta, hogy ugyan csak húsz éves, de már eljátszott a visszavonulás gondolatával.

A múlt vasárnapi győzelem ellenére Mr. Cho elnézést kért, hogy nem mutatott elég kreativitást a mérkőzések során.

Ugyanakkor a karrierváltás gondolata messzinek tűnik. Azt mondta, hogy most a csapatnak ismét el kell kezdenie dolgoznia, hogy felkészüljenek a jövő versenyeire.

„Sportjátékosként,” válaszolta a kérdésre, hogy hogyan tekint önmagára.

 

Az eredeti cikk a NYTimes oldalán jelent meg.

Ezeket olvastad már?