A League of Legends és minden, ami mögötte van

Amikor a világ legnépszerűbb videojátéka, a League of Legends mögött álló cég bajnokságokat kezdett el szervezni – események, ahol profi játékosok versenyeznek egymással óriási képernyőkön és rajongókkal teli csarnokokban – a bajnoki trófeát is meg kellett tervezniük. Ez trükkösebb volt, mint ahogy elsőre hangzik. Egy trófeának pompázatosnak és ragyogónak kell lennie – ez elég nyilvánvaló. De a Riot Gamesnél, a League of Legends tulajdonosánál, senki sem gondolt egy elég alapvető kérdésre: Mekkora súlya legyen a trófeának?

Több lehetséges válasz is van, de az gyorsan kiderült, hogy a “körülbelül 30 kg” nem tartozik közéjük. Harminc kilogramm nagyjából a duplája a hokis Stanley Cup súlyának, valamint ha általánosítani szeretnénk, akkor hokijátékosok izmosabbak a versenyjátékosoknál.

„Öt ember szükséges ahhoz, hogy megemelje” mondta Dustin Beck, a Riot Games alelnöke. A cég Santa Monica-i irodájában ült és arról a túlméretezett ezüstözött kupáról beszélt, ami hivatalosan a Summoner’s Cup néven ismert. „Úgy véltük, hogy vissza tudjuk küldeni Thomas Lytenak a brit cég, amely legyártotta a kupát   és sikeresen le is faragtak belőle nagyjából két kilót. De még ez sem volt elég.”

Győzelem esetén lehet, hogy a Summoner’s Cup trófeáját nehéz lesz felemelni, de ennek ellenére is több száz teljes állásban versenyző profi League of Legends játékos áhítozik rá.

Hamarosan gazdájára talál a Summoner’s Cup, a dél-koreai Busanban rendezendő League of Legends világbajnokságon ezen a héten győztest avatnak. Fotó: Jean Chung, The New York Times

Közülük több tucatnyian jelentek meg Szöulban, a negyedik világbajnokságon. Október 19-én a döntőt egy, a futball világbajnokságra tervezett stadionban tartják majd, ahová 40 ezer rajongót várnak, továbbá ennek a számnak a többszörösét remélik majd online nézőként. A Riot Games állítása szerint tavaly az egész világon körülbelül 32 millió ember látta a Los Angeles-i Staples Centerben a nyertes dél-koreai csapatot a kupával, illetve az ehhez tartozó egymillió dolláros díjazással. Ez nagyobb közönség volt, mint a tavalyi NBA döntőé.

A 2009-es bemutatkozása óta a League of Legends egy kis bázisú számítógépes harcos klubból átalakult egy mindent elsöprő jelenséggé. A folyamat során pedig esport alakult ki belőle. Ha nem egy 15 és 25 év közötti férfi vagy, akkor jó eséllyel sosem hallottál még az esportról, egy a számítógépes játékokat teljes mértékben leíró kifejezésről. Ezek a játékok nagyban hasonlítanak a hagyományos sportokhoz, mivel itt is vannak szupersztárok, rájátszások, rajongók, egyenruhák, nagy visszatérések és felsülések. De mindez online történik és a versenyzőknek alig kell mozogniuk.

A League of Legends esetében a játékosok billentyűzetet és egeret használnak, miközben egzotikusnak kinéző fegyverekkel hadonásznak egy tornyokkal és fáklyákkal teli virtuális pályán, ami úgy néz ki, mintha A Gyűrűk Ura menekültjei alakították volna ki azt. Egy szimpla meccs két csapat öt-öt játékosa közötti könyörtelen mozgásokból és döbbenetesen komplex csatákból áll: mindkét csapat próbálja elpusztítani a másik bázisát, aminek a központja egy lilás színben pompázó épület – amelyik csapat ezt először lerombolja, az nyeri a meccset.

10 000 mérkőzés 30 másodpercben összesűrítve

Habár az esport fogalma már egy évtizede létezett a Riot Games megalakulása előtt, egyetlen vállalat sem ugrott fejest ekkora intenzitással az esportba. Ők irányítják a profi liga minden pontját, egészen odáig, hogy még az élő események zenelistáját is ők választják ki. A világszerte megrendezett bajnokságaik kommentátorokkal és minden szükséges egyéb eszközzel kiegészülve jelennek meg különböző közvetítő oldalakon – mintha csak a játékosok ESPN oldaláról beszélnénk. A cég továbbá néhány száz profi játékost is pénzel, hogy így biztosítsák azt, hogy akár napi 14 órát is tudjanak gyakorolni, ami szükséges ahhoz, hogy a legmagasabb szinten tudjanak versenyezni. A SuperData piackutató cég elemzése szerint jelenleg a League of Legendsnek több, mint nyolcszor akkora aktív játékosbázisa van, mint a Dota 2-nek, ami a legnagyobb riválisának számít a MOBA (multiplayer online battle arena – többszereplős online csataaréna) műfaján belül.

A 15 és 50 dollár közötti jegyárak ellenére maga a liga veszteségesnek számít. A bajnokságok marketing eszköznek számítanak, amivel új játékosokat tudnak vonzani, illetve hűséget képesek kiváltani a már meglévőkből, mondta Marc Merrill, a Riot Games társalapítója és a cég elnöke. A cél az, hogy inspirálják a rajongókat, hogy azt csinálják a LoL-nak, amit LeBron James és más profi kosarasok tesznek a kosárlabdáért.

Ez az első indok, amiért a Riot Games üzleti terve őrültségnek hangzik, legalábbis kezdetben. A második az, hogy ingyenesen letölthető és játszható, továbbá a játéknak semmilyen speciális hardware igénye sincsen. Valamint a játékosok nem vásárolhatnak extra erőt, vagy képességeket az online avatarjaik számára, akiket a LoL-ban “bajnoknak” hívnak. Más szavakkal élve: akár éveken át is játszhatsz a LoL-lal, miközben egy petákot sem kell költened.

Amit a cég jelenleg árul a játékban azok a különböző játékélmény fokozó nyalánkságok, amelyek 5 dollár és a csillagos ég közötti összegbe kerülnek. Ez nem tűnik túl soknak a meggazdagodáshoz vezető úton, de ha a játékosbázis elég nagy, akkor kifizetődő tud lenni – és az is. A SuperData szerint az egész világon jelenleg 67 millió aktív játékos van és csak augusztusban ez a tömeg 122 millió dollárt költött.

„Bármikor beszélek a Riot vezetőivel, mindig ugyanazt ismétlik: »A bevétel a második, a játékosok elégedettsége az első«” mondta Joost van Dreunen, a SuperData vezérigazgatója. „A paradox pedig az, hogy a bevétel második helyre való rangsorolása ellenére is a LoL lesz az egyike azon kevés játékoknak, ami egymilliárd dollárt keres 2014-ben.”

2 dollár itt, 7.50 ott

A Riot Games irodái egy ipari park három épületében vannak szétszórva, valamint egy maréknyi kisebb iroda létezik a világ néhány pontján. Kb. 1500 ember dolgozik a cégnél, legtöbbjük a Santa Monica-i irodában. A hely igazi menedékként néz ki a fiatal naplopók számára, ahol rengeteg alkalmazott flipflop szandálokban és pólókban mászkál, de a részletekre való koncentrálás határozza meg igazán a céget. Az egyik falon van egy mit-csinálj és mit-ne-csinálj lista, ami egyben a Riot logóját, egy ökölbe szorított kezet is megjelenít. „Az ököl sosem mutatkozhat az életét féltő passzív, visszavonuló félként” szerepel a mit-ne-csinálj oldalon.

A tudatosság egy további jele: az ablak árnyékolók a keleti falakon rendszerint le vannak húzva, még napsütéses időben is.

„Ó, igen, egy biztonsági intézkedés,” mondta Brandon Beck, a cég vezérigazgatója az irodájában ülve, amit délután fél négykor már jobbára mennyezeti világítás borított be. „Alkalmanként vannak bizalmas dolgok a falakon és az épület körül voltak már, akik próbáltak teleszkópos lencsékkel körbeszaglászni.”

Mr. Beck, aki Mr. Merrillel a cég társalapítói, illetve Dustin Beck bátyja egy sötét szakállas srác, aki alig hagyja abba a mosolygást. Mr. Merrillel különböző játékosi körökben ismerték meg egymást, amikor rivális magániskolák eseményein vették részt Los Angeles környékén.

Balról: Marc Merrill, a Riot Games társalapítója; Dustin Beck alelnök, valamint Brandon Beck társalapító, ügyvezető igazgató. Fotó: David Walter, The New York Times

Tiniként mindketten rajongói voltak az online, szövegalapú D&D játékoknak, amelyek a betárcsázós Internet idején teljesen uralták az otthonukban lévő telefonvonalat. Ahogy a játékgrafika fejlődött, mindketten az úgynevezett valós idejű stratégiai játékok felé fordultak, mint amilyenek a Starcraft és a Warcraft II is voltak. Más játékok drága konzolokat igényeltek, mint például az Xbox, vagy a Playstation, és sok esetben a fejlesztők a kiadás után nem tartották karban, vagy fejlesztették tovább az ezekre megjelent játékokat.

„Mindig elkeserítő volt látni, ahogy egy fejlesztői gárda gyorsan nekiállt a következő játék elkészítéséhez és ezzel elhanyagolták a közösséget, ami még sok idő elteltével is játszott a korábban kiadott játékkal,” mondta Mr. Beck. „Olyan céget akartunk létrehozni, ami figyelemmel kíséri a játékosokat, akik együttműködve és versenyszerűen akartak játszani.”

Ha az ideális játék nem létezett, akkor ez a két ember majd segített azt létrehozni. Mindketten a Dél-Kaliforniai Egyetemen végeztek, majd egy játékgyártó céggel szerzett negatív tapasztalat után eldöntötték, hogy megalapítják a saját cégüket. 2006-ban kibérelték a legolcsóbb helyet, amit csak lehetett, egy gépészeti labort Los Angeles nyugati felében és megnyitották a Riot Gamest. Végül sikeresen megnyertek maguknak nagyjából két tucatnyi befektetőt a Benchmark Capitaltól kezdve a FirstMark Capitalon át, hogy aztán súlyosan kipróbálják ezen befektetők türelmét.

„Úgy gondoltuk, hogy 3 millió dollárba kerülne elkészíteni a játékot” mondta Mr. Merrill. „Végül hatszor ennyibe került.”

Amikor a League of Legends 2009. októberében elstartolt, a free-to-play modellt az Egyesült Államokban nem igazán kedvelték, mivel az ilyen címeket béna grafikával és pénz koldulással kapcsolták össze. De Ázsiában a free-to-play cégek annyi pénzt termeltek, hogy az előfizetéses játékok időlegesen eltűntek, hogy aztán később ajándékként térjenek vissza.

Négy hónappal a megjelenés után egyidejűleg már 20 ezer játékos játszott.

„Kilencven nap után már láthattuk a siker kulcsszerkezetét”  nyilatkozta Mitch Lasky, egy akkori igazgatósági tag és az egyik Benchmark Capital befektető. „Először kis számok tűntek fel, de ha tudtad mit kell nézni – hány új játékos jött, hány meccs játszottak, mekkora volt a bevétel egy átlagos játékosra levetítve -, akkor már láthattad az első néhány százmilliós bevételt.”

Akkor és most is a Riot csak kis mennyiségű pénzt gyűjt csak be a játékosoktól – ezek az összegek 2 és 7.50 dollár között mozognak -, hogy azok új bajnokokkal tudjanak játszani a meccsek során. Különböző “skineket” is lehet venni, amik egyedi kinézetet adnak az adott bajnoknak. Szeretnél a Vladimir nevű hősnek egy halloween témájú kinézetet kölcsönözni? Vagy mit szólnál ha Nidalee, a szobalány fehér tigrisként jelenne meg? Mindkettő megvásárolható.

Az idei League of Legends világbajnokság negyeddöntőjére érkeznek a Samsung White játékosai. Fotó: Jean Chung, The New York Times

„Amikor elkezdtük az egészet többen is mondták, hogy ha nem szedünk be pénzt az elején, vagy nem árulunk extra erőt és bónuszokat, akkor nem fog működni a dolog” emlékszik vissza Mr. Merrill. „De ezek az állítások elbuknak a menőségi tényező miatt. Ha imádod az autókat, akkor rá fogsz költeni 50 ezer dollárt a Hondádra, hogy igazán jól nézzen ki. Mi ezekre a játékosokra építettünk.”

Az aktív játékosbázis annyira gyorsan nőtt, hogy a Riot Games alig volt képes fenntartani a lépést az infrastrukturális fejlesztésekkel. A Bloomberg jelentése szerint 2011-ben a Tencent, egy kínai játék óriásvállalat 350 millió dollárért vásárolta meg a többségi részesedést. Ekkor a Riot esport kezdeményezése még nem teljesen indult el, de amikor a szerződést bejelentették, a játéknak már több, mint kétmillió havi aktív játékosa volt és a rajongók nagy része ázsiai volt. A Riot jelentése szerint jelenleg a játékosok 80%-a Ázsiából származik és Dél-Koreában még egy esti League of Legends tv show is fut.

A cég sosem állt Mr. Merrill és Mr. Beck tulajdonában, mert, ahogy Mr. Merrill fogalmazta, a kezdetekben nem voltak túl képzettek az üzleti döntésekben. De azt mondják, hogy teljes autonómiájuk van és remek kapcsolatot tartanak fenn a Tencenttel.

„Azt mondták nekünk, hogy »azért akartunk titeket megvenni, hogy senki más ne tegyen így és ne tegye tönkre a céget«” mondta Mr. Merrill.

Blitzcrank és Power Fists

A legegyszerűbben megfogalmazva a League of Legends egy ‘capture the flag’ játék, habár ez úgy hangzik, mintha egy agyműtétet csak egy ‘orvosi eljárásnak’ neveznénk.

Mielőtt egy meccs elkezdődik, a két csapat tíz játékosa választ egy-egy bajnokot. Minden ilyen bajnoknak saját személyisége, háttértörténete és képességei vannak. Például Jinx egy kékhajú vixen, aki “szeret a következményekkel nem törődve rombolni, így a nyomában csak pusztítást és káoszt hagy”. Jinxnek van egy Pow-Pow nevű gépágyúja és egy Fishbones nevű aknavetője – mindkét fegyver specifikus típusú sérülést okoz.

Tehát az első lépés a LoL szakértelem felé a bajnokok képességeinek memorizálása – mind a 120-nak.

Ez a szám pedig folyamatosan növekszik. A játékot úgy tervezték, hogy minél inkább lekösse a figyelmet; ugyanakkor a cég jobban preferálja a ‘vonzalom’ szót, mert ragaszkodnak hozzá, hogy a ‘figyelem lekötés’ hordoz magában egy esetleges negatív értelmezési lehetőséget is. Ez a tervezés magába foglalja a játék folyamatosan hegesztését, fejlesztését. Nagyjából kéthavi szinten jelennek meg új bajnokok, valamint a régiek képességeinek az erejét csökkentik (szakszóval ‘nerfelik’), vagy emelik (‘buffolják’).

Nincsen népszerűbb harcmező a League of Legends világában, mint a Summoner's Rift. Az összecsapások éjjel-nappal zajlanak, a képen éppen két csapat játékosai feszülnek egymásnak.

„A játékhoz rendszeresen érkeznek újdonságok” mondta Joedat Esfahani, egy profi játékos, aki Voyboy néven versenyez. “Ez mindenkit rákényszerít arra, hogy újragondolják a stratégiákat és kitalálják a legoptimálisabb módját a játéknak. Ez egy innovációs verseny is. Azok a legjobb csapatok, amelyek folyamatosan fejlődnek a játék során.”

A Riot szereti azt mondani a LoL-ról, hogy könnyű megtanulni, de lehetetlen mesteri szinten űzni. Ez félig igaz is. Az első bejelentkezés utáni bemutató simán megizzaszthat egy újoncot. Egy női hang magyarázza el a LoL játékbeli mechanizmusait és ikonográfiáját, valamint zúdít a játékosra egy tonnányi információt, amit nehéz teljesen megérteni a rossz ómenű háttérzene miatt. Ezzel egyidőben a Summoner’s Rift nevű csatatéren rengeteg szöveges információt is el kell olvasni.

Ha ezt nem teszed meg elég gyorsan, a bemutató kidob és figyelmeztet, hogy túlságosan is lassú vagy. A sebesség sokat számít. A kéz-szem koordináció annyira trükkös és fontos, hogy a Riot szerint már a 25 év feletti profi játékosok kiöregszenek a liga legfelsőbb köreiből.

Azok, akik képesek megemészteni a LoL nyelvezetét és titkait esküdnek rá, hogy a következő, egy lihegő narrátor szájából elhangzó mondat tökéletesen érthető:

„A creepeken keresztül végigkitetolta Blitzcranket, miközben teljesen kívül maradt a Power Fist képességének hatósugarán, majd sikeresen megölte a villanás után, ezzel begyűjtve kettős gyilkosságot.”

A Riot Games ellenállt a jelenlegi digitális korszak egyik legnagyobb trendjének. Ahelyett, hogy terméküket kevés időbe kerülő egységekre osztották volna – ahogy a BuzzFeed tette ezt a listás olvasással, vagy elég csak a Vine hat másodperces videóira gondolni – a League of Legends több tucatnyi befektetett órát igényel már a versenyzés legalapvetőbb pontjaitól kezdve.

A játék összes komponense adta, hogy a játékosok olyan lépések és taktikákat fejlesszenek ki, amikről a készítők még csak álmodni sem mertek. Játéktervezési körökben ez a jelenség a ‘kialakuló viselkedés’ néven ismert. Brandon Beck emlékszik, amikor ezt először látta egy YouTube-ra feltöltött videóban, ahol az egyik játékos egy valószínűtlen módon próbált elmenekülni, de aztán ezzel sikeresen csapdába csalta az ellenfelet, aki az üldözés végén a többi ellenfél karmai között kötött ki.

„Oly módon használta ki a játék mechanikáit, amit még csak megjósolni sem tudtunk” mondta Mr. Beck csodálattal eltelve. „Ezt aztán az egyik heti ülésen megmutattuk a cégnek és mindenki teljesen le volt nyűgözve.”

Egy profi liga létrehozása nem volt eredetileg a Riot üzlettervében, habár az alapítók már a kezdetektől úgy véltek, hogy ezt a játékot legalább annyira élvezetes nézni, mint bármelyik sportjátékot. A liga 2011-ben került középpontba miután a Riot megtartotta az első bajnokságát az egyik svéd Dreamhack versenyen. Néhány százezer ember nézte online a Twitch.tv-én keresztül, ami bőségesen túlszárnyalta a cég elvárásait.

A nézőközönség azóta is szárnyal és a liga továbbra is terjeszkedik. A következő évben a cég több, mint fél tucat országban fog minden héten több meccset is tartani. Vannak profi csapatok, melyeknek van saját ügyvezetőjük, szponzoraik, sport pszichológusaik, illetve egyre több vitás kapcsolatuk a sztárjátékosaikkal, akik közül sokan hat számjegyű fizetést kapnak.

A dél-koreai labdarúgó-világbajnokságra épített stadionban rendezik a döntőt október 19-én, ahová előzetesen 40 000 szurkolót várnak. A finálé online nézőinek a száma ennek a többszöröse lesz. Fotó: Jean Chung, The New York Times

“Óriási pénzösszegeket töltenek bele jelenleg az esportba”  mondta Steve Arhancet, a Team Curse tulajdonosa, ami az Egyesült Államok egyik legsikeresebb csapata. „Amikor egy szerződésről tárgyalok egy-egy játékossal, akkor az én ügyvédem beszél az övével. Két évvel ezelőtt ez még nem így volt.”

Shurima időjárása

Szeptember közepén hat ember találkozott a Riot Games egyik irodájában. A Foundations vállalati üzletág tagjai voltak, akik azzal vannak megbízva, hogy a játék bajnokainak a háttértörténetét kidolgozzák, beleértve a származási helyük klímáját, tájképét, építészetét és öltözködési szokásait is.

Ezen információknak nem sok hatása van magára a játékmenetre. A Foundations célja, hogy a Legends univerzumnak kézzel fogható szilárdságot nyújtson. Ezek az anyagok aztán elérhetőek a rajongók számára a játék weboldalán és a különböző promóciós anyagokban.

Azir, egy új bajnok került nemrég bemutatásra. Egy Shurima nevű helyről származik, egy régen négyhatalmú sivatagban elhelyezkedő birodalomból. A Foundations csapat a művészeti részleg Shurimáról készített képeit nézte egy óriáskivetítőn.

„A kard nagyszerűen néz ki, de inkább a bőrön gondolkodok”  mondta az egyikőjük, miközben a Shurima katona bőrből készült öltözékét nézte. „Ebben a környezetben úgy vélem, hogy a bőr nem a barátod.”

„Teljesen minimálisan kellene lennie”  értett egyet az egyik kollégája.

„Teljesen megfőnél benne”  szólt közbe másikuk.

Míg a Foundations csapat az idejét a játék esztétikájának és narratívájának finomításával tölti, egy másik csapat a játék online etikettjének a fenntartásán dolgozik. Ezzel a problémával minden videojáték kiadónak számolnia kell. A gyalázkodások elkerülhetetlenek, amikor néhány millió tinédzser és húszas éveikben járó fiatal férfi kerül össze online és próbálják egymást legyilkolni – mindezt pedig anonim felállásban.

Néhány évvel ezelőtt Riot Games felfogadta Jeffrey Lint, aki akkor a Washingtoni Egyetemen dolgozott a kognitív idegtudomány Ph.D. dolgozatán. Kollégáival felállított egy, a közösség által irányított rendfenntartó rendszert, amivel lehetőség volt megbélyegezni az offenzív jellegű játékosokat, illetve szavazni lehetett, hogy az adott játékos kapjon-e figyelmeztetést. A nem fejlődő, már figyelmeztetett játékosokat két hétre kitilthatják, vagy többszöri visszaesés esetén véglegesen is eltávolíthatják a játéktól.

„Az online társadalom következmények nélkül fejlődött ki” mondta Mr. Lin. „Ha homofób voltál, vagy rasszista kijelentést tettél, senki sem büntetett meg.”

Mr. Lin elmondása szerint a figyelmeztetést kapó játékosok 75%-a azonnal változtatott a viselkedésén. Ugyanakkor a visszaesések mértéke még mindig olyan magas volt, hogy a Twitter profilján júliusban keményebb szabályozást jelentett be. Ezentúl, ahogy írta, „azon játékosok, akik extrém módon fertőzik a játékot,” ami a homofób és rasszista kijelentéseken túl magába foglalja a halálos fenyegetéseket is „azonnal 14 napos, vagy végleges eltiltást kapnak.”

A következő nap Mr. Lin jelentette, hogy a Twitter oldalát elárasztották a rasszista tweetek.

Míg a Riot Games az ártalmas beszélgetések ellen küzd, a kritikusok azt állítják, hogy ez csak egyfajta szexizmust segít elő. A League of Sexism weboldal többek között kritizálja a női bajnokokat – akik gyakran karcsú, nagymellű nők extravagáns, perverz öltözékekben – és azt, ahogy a LoL oldalán az úgynevezett splash képeken ábrázolva vannak.

A Riot Games egyik készítője, Omar Kendall júliusban szólt hozzá ehhez a témához a Comic Conon és azt nyilatkozta, hogy a cég dolgozik ezen a problémán. Ugyanakkor egy Shyvana nevű bajnok splash művészképét néhány hete töltötték fel, és a karakter valószínűtlen arányai, illetve sok helyen csupasz bőre arról árulkodik, hogy az új test-stratégia nem annyira sürgős.

Vagy talán csak alacsonyabb prioritással rendelkezik. A Riot Games jelenleg egy mindent-bele sprintet futó cégnek tűnik. Jelenleg a világbajnokságuk értékét próbálják emelni és remélik, hogy több szponzort lesznek képesek megnyerni, hogy a veszteséges ligából egy pénzgyárat csináljanak. A Coca-Cola és a Korean Air már a támogatók között van.

A világbajnokság első negyeddöntőjében a Samsung White (b) játszik a Team SoloMid együttese ellen. A mérkőzést a Samsung White nyerte. Fotó: Jean Chung, The New York Times

Továbbá a Riot Games egy online merchandise bolt létrehozásán dolgozik, melyet 2015-ben fog megnyitni. A bolt elsőként fog hivatalos League of Legends tárgyakat árulni – pólókat, pulóvereket és kabátokat. Egymillió tárgy, 40-50 kategóriában kerül felajánlásra. A bolt megnyitásakor a Riot több százezernyi kattintást vár másodpercenként a LoL weboldalán, nagyjából annyit, mint amikor bemutatnak egy új bajnokot.

„Ez nagyjából egyenlő azzal, amit a Target is kap egy-egy fekete pénteken”  mondta Dustin Beck, aki az online bolt létrehozását irányítja.

Ha figyelembe vesszük a múltat, akkor a nyitónap forgalma túl fog mutatni minden várakozáson. Egészen a kezdetektől a játék esporttá válásáig a Riot minden eddigi lépése során alábecsülte a játék vonzerejét. Ez egy játék cég, amit játékosok irányítanak, akik folyamatosan felteszik az „Én mit várnék el ettől a játéktól?” kérdést, majd meg is valósítják a válaszokat, még akkor is, ha ez nem jelent azonnali profitot.

Mindennek a gyökerében pedig olyan dolgok állnak, hogy vajon a Shurima harcosok milyen ruhát viselnek, milyen ereje van Jinx gépágyújának és persze, hogy a Summoner’s Cup trófeának mekkora súlya legyen. Nem számít, hogy ki fog nyerni a következő hétvégén Szöulban, az biztos, hogy a trófeát ismét visszaküldik Thomas Lytenak, hogy csökkentsen még a súlyából.

Az eredeti cikk a NYTimes oldalán jelent meg.

Ezeket olvastad már?
Showing 3 comments
  • Balázs Biro

    Nagyon összeszedett anyag. Köszönet a fordításért!

  • nefarius

    jöhetne több ilyen

  • Shion

    ez a cikk nagyon jól kidolgozott volt.. pár dolgon meglepődtem.. de jó tudni az ilyeneket :D nekem nagyon tetszett remélem a hazai esport-ra nem lesz hatással az internet adó sem.. és hajrá.. mindörökké LOL :D