Hogyan segítette a Twitch az esport közönségsporttá válását

Évtizedes kötéltáncolás után az esport néven ismert profi videójátékozás hirtelen az ipar kiskedvencévé vált. A nagy fejlesztők, mint például az Activision Blizzard és az Ubisoft kifejezetten a magas szintű versengésre szabva készítenek újabb és újabb játékokat. A Blizzard létrehozott egy évenként megújuló versenysorozatot és több millió dollárt osztott ki jutalomként. A Riot, a legsikeresebb esport cím, a League of Legends tulajdonosa több kontinensen is hozott létre profi stúdiókat, ahol a legjobb játékosok élő közönség előtt tudják megmérettetni magukat.

„Hosszú ideig az esportot csak a játékipar egy jelentéktelen melléktermékeként kezelték,” mondta David Ting, a Blizzard online kiadójának igazgatója. „Ez mára teljesen megváltozott.”

Az esport robbanásának középpontjában pedig a Twitch streamszolgáltatás található, ami minden nagyobb liga alapvető platformjává vált. „Jelenleg mindenki mással szemben hatalmas előnyük a verszenyszintű gaming terén,” mondta Ting. Twitch annyira a piac központi elemévé vált, hogy szerves módon bekötik például az Xbox One és a PlayStation 4 hardwarejeibe is. Ha ezek a következő generációs konzolok legalább olyan sikeresek lesznek, mint elődeik, akkor Twitch hamarosan ott lesz az amerikai nappalik több, mint felében.

„Az óriási események közvetítését illetően hatalmas előnyük van a piacon,” mondta Rod Breslau a Gamespot vezető esport szerkesztője. „Jelenleg mindenki csak az esport ESPN-jeként emlegeti.”

Az esport növekedése a Twitch forgalmán keresztül is kimutatható. 2012 októberjében a cég kicsivel több, mint havi 20 milliós látogatottságot jelentett. 2013 augusztusában ez a havi forgalom bőven a duplájára, 45 millióra nőtt. Ennek a növekedésnek is köszönhetően a cég 2013 nyarának végén bejelentett egy 20 millió dolláros befektetést a Thrive Capital részéről. A pénzt a streaming oldal értékesítési csapatának a növelésére és egy olyan infrastrukturális fejlesztésre fordították, amivel élő versenyeket tudnak közvetíteni Európából és Ázsiából.

Az esport növekvő sikere részben az elmúlt évek technológiai fejlődésének is köszönhető. „Emlékszem a 90-es évek elejére, amikor a versenyeket VHS kazettára felvették, amit digitális fájlokká konvertáltak és aztán a webre parányi videókként lettek feltöltve,” mondta Sundance DiGiovanni, a Major League Gaming vezérigazgatója. „Ez a művelet igénybe vett néhány napot.”

Amikor az élő streaming megérkezett, az drága és megbízhatatlan is volt. „A versenyek rendezői hatalmas összegeket fizettek azért, hogy élőben közvetíthessék a meccseket,” emlékezett vissza Breslau, aki évekig Quake versenyző volt. „Ugyanakkor a videókép mindig laggolt és amúgyis elég szarul nézett ki.”

Ugyanez volt igaz a kazuár játékosokra nézve, aki otthonról kívánták streamelni a saját meccseiket. „Még öt-hat évvel ezelőtt is iszonyú nehéz volt megoldani az otthonról való közvetítést,” mondta Breslau. „A birtokodban kellett lennie egy drága digitalizáló kártyának, bonyolult szoftvereknek és a kitartásnak, hogy órákat szánj rá mindennek a beállítására.”

A Twitch hozta el azt a lehetőséget a versenyszervezőknek, hogy minimális lag mellett milliók előtt lehet olcsón és könnyen streamelni bármit. A fogyasztói oldalon pedig bárkinek meg van a lehetősége, hogy a számítógépével akcióba lendüljön. Átlagban minden hónapban több, mint 600 ezer különböző játékos streamel néhány millió órányi műsort. Továbbá, a potenciális streamerek száma várhatóan nőni fog. „Azzal, hogy a Twitch az Xbox One és PlayStation 4 szerves részévé vált, bárki még technikai kifinomultság nélkül is játszhat, majd egy gombnyomással közvetítheti is azt,” mondta Breslau.

trounementsAz esport versenyek számának növekedése

Azonban a technológia fejlődése részben volt csak oka az esport növekedésének. A másik oldalról a változó gazdasági folyamatoknak is szerepe volt. Az Egyesült Államokban és Európában évtizedeken keresztül jöttek-mentek a különböző esport ligák, amiket aztán csődbe vitt a közgazdaság. Valójában még mindig nem a legmegfelelőbb a helyzet. „Jelenleg az esport, mint önálló üzlet senki számára sem profitáló, vagy önfenntartó befektetés,” mondta David Ting a Blizzardtól.

Viszont akkor miért van az, hogy az ipar legnagyobb játékstúdiója milliókat önt rendezvények és nemzetközi ligák promotálásába? A válasz egy kis történeti áttekintést is igényel. A 2000-es években, amikor az esport még nagyjából csak hobbi volt az Egyesült Államokban és Európában, Dél-Koreában már egy hatalmas ipar telepedett rá a StarCraft játékra, ami mögött profi csapatok és hat- és hétjegyű fizetések álltak, illetve közvetítések az állami televízió csatornáján. Végsősoron pedig a világ legjobb játékosai a dél-koreai virágzó közösségben kötöttek ki.

„Ez mindenképpen egy jó ébresztő volt az amerikai játékkiadók számára,” mondta Michael Pachter, a Wedbush Securities egyik videójáték elemzője. „Azt látták, hogy ez egy sikeres közönség sporttá vált, amivel az emberek pénzt kerestek – de ezek az emberek nem ők maguk voltak.”

Amikor 2010-ben a StarCraft II játékot bemutatták azt egy óriási globális rajongótábor várta, aminek a tagjai a játék első részével több, mint egy évtizeden át játszottak. Hirtelen az esport többnek tűnt annál, mintsemhogy egy szűk, szenvedélyes réteg időtöltése legyen. Olyan közösséget lehetett kiépíteni, ami segítette a játék hirdetését és óriási eladásokat produkált. „Ez volt az igazi ‘aha, oké’ pillanat,” mondta Rod Breslau. „A legnagyobb játékkiadók jelenleg úgy tekintenek az esportra, mint egy jövedelmező módra, amivel meg lehet hosszabbítani egy cím, vagy egy franchise élethosszát. Hirtelen mindenki ezt az aranytojást tojó tyúkot kezdte el kergetni.”

Ugyan az új technológiának és a nagyobb közönségnek köszönhetően a versenyek pénzügyi háttere fejlődött, a független ligák még mindig nem képesek a saját lábaikon megállni. „A kiadók előre beszámítják a költségekbe a ligák árait, mert tőlük függenek, hogy a közönség fenntartható legyen és így felnőjön a játékosok következő generációja; az NBA és az NFL is ugyanígy függ az NCAA-től,” magyarázta Breslau.

A kiadók támogatásával az iparág robbanásnak indult. 2000-ben kevéssel 300 ezer dollár felett voltak az esportban kiosztott díjazások összege. 2012-ben is már több, mint 10 millió dollár volt, 2013-ben pedig több, mint 14 millió. A Valve ligáit online követő nézők száma pedig felülmúlja az ESPN átlag nézőszámát.

esports-chartAz esport összdíjazások növekedése

A Twitch egy fura teremtésmítosszal rendelkezik. Működését valójában a Justin.TV, egy 2007-ben alapított startup csatornájaként kezdte és része volt Justin Kan alapító mindennapi életét bemutató streamnek. Kis idő elteltével aztán a Justin.TV egy olyan platformmá alakult át, amivel a felhasználók sugározhatták a saját streamjüket. A Twitch, akkori nevén Twitch.TV, egy csatorna volt a sok közül, amit a videójátékoknak szenteltek.

2010-re azonban nyilvánvalóvá vált, hogy a Twitch csatorna sokkalta gyorsabban nőtt a Justin.TV többi részéhez képest és méreteiben is elkezdett az anyaoldal riválisává válni. Így tehát Emmett Sheare, a Justin.TV technológiai vezetője (CTO) és egy mohó StarCraft játékos segített azon, hogy a Twitch egy önállóan működő céggé válhasson le. Céljük volt a közvetítő platform egyszerűségének megtartása, ugyanakkor olyan featureket építettek be, amiket külön a játékosoknak szántak.

Ezzel a Twitch különvált minden más stream platformtól. „Az iparág javarészt azért igazodik a Twitchhez, mert ez a cég rendelkezik a legjobb infrastruktúrával, illetve a legnagyobb és legszenvedélyesebb játékosbázissal,” mondta Kim Phan, a Blizzard vezető esport menedzsere.

Ugyan a Twitch központi szerepet játszik a jelenlegi esport ökoszisztémában, de a jövője közel sem biztosított. Több nagy és jó anyagi háttérrel rendelkező versenytárs is feltűnt, akik rendkívül buzgón kívánnak beszállni a piacra. A Ustream 60 millió dollárt szedett össze és a PlayStation 4 konzolokba is integrálták, valamint egy játékosoknak dedikált csatornát is létrehoztak. A terem egy tonnás gorillája pedig természetesen a YouTube, ami szép csendben bővítette az elmúlt hónapokban az élő műsorszolgáltatását, ami játékcsatornákat is magába foglal.

Habár a Twitch jelentős partnerekkel rendelkezik, nem mindenki véli úgy, hogy ezek tartósak lesznek. „A Twitchet gyakran hasonlítják az ESPN-hez, ami egy fair gondolat,” mondta Rick Heitzmann, a FirstMark Capital egyik partnere és a Riot egyik befektetője. „De ha a legnagyobb ligák vissza tudnának menni az időben és előre láthatnák, hogy az ESPN mivé válik majd, akkor sosem licenszelték volna azt a sportjaik számára.” Jelenleg a Twitch az a platform, ahol a legnagyobb ligákat sugározzák, de Heitzmann nincs róla meggyőzve, hogy ez így marad. „Mi állíthatná meg őket attól, hogy létrehozzák a saját stream oldalukat és így kivágják a közveítő középső embert?”

Ha Twitch el is veszítené azt a pozíciót, amit az esportnak jelenleg jelent, akkor is maradna még egy bimbózó üzlete. Az élő versenyeken túl ugyanis a Twitch platformon keresztül több ezer egyéni játékos is sugározza a saját csatornáját, akik csak alkalomszerűen, otthonról közvetítenek. „Mindig fura érzés elmagyarázni az embereknek, hogy miből is élek,” mondta Tim Mines, aki a Twitchen csak Spamfish néven ismert. „Egész nap csak ülök, játékokkal játszom, hülyeségekről dumálok és az emberek fizetnek azért, hogy ezt kövessék.”

Az átlagos felhasználó több, mint másfél órát tölt el naponta valamelyik Twitch csatornán, a cég pedig reklámokat futatt a közönség előtt. Mines az egyike a több, mint 4500 Twitch ‘partnernek’, vagyis azoknak a játékosoknak, akik jelentős követőtábort építettek fel és így a közönségük nagysága alapján kapnak bizonyos százalékot a reklámokból befolyt összegből. A rajongók közvetlenül ‘adakozhatnak’ is a kedvelt játékosaiknak, cserébe pedig mentesülhetnek a reklámoktól, illetve egyéb digitális jóságokat kaphatnak. “Egy kicsit szürreális,” mondta Mines. „Felhagytam a korábbi állásommal és jelenleg napi nyolc órában játszom – azt csinálom, amit imádok és még meg is élek belőle.”

Vajon ez a fajta műsorsugárzás egy valódi üzletté tud-e válni a közeljövőben, ahol a televíziózás riválisává is válhat? A 2013-as Valve DotA döntőjén a Twitchen 4.5 millió egyedi látogatót regisztrált, akik összesítetve átlagban két órán át nézték a közvetítést.

„Jelenleg az esport relatíve kis nézőszámmal rendelkezik, hasonló, mint amit az America’s Cup is produkál,” mondta Michael Pachter, egy videójáték elemző. „De ha fenntartja a növekedési ütemét, akkor lassan eléri a NASCAR nézőszámát is és ugyanakkor az még mindig egy kis közönséget jelent, azt már biztosan nem lehet majd semmibe venni.”

 

Az eredeti cikket Ben Popper írta a TheVerge oldalán.

Ezeket olvastad már?