Hearthstone, avagy hogyan vált 30 millió ember kártyafanatikussá – Első rész

A Mr Selfridge drámasorozat forgatásának szüneteiben Greg Austin, a sorozat egyik színésze világokkal távolabb relaxál színésztársaitól. Habár egy Edward-korabeli úrként van felöltözve, teljesen rá van tapadva az iPhonejára, amelyen egy különleges játékkal van elfoglalva. Hearthstone.

“Kicsit későn, körülbelül egy évvel a kiadása után kezdtem el,” mondja. “De azóta nagyon rákaptam. Könnyű beletanulni, ami azt jelenti, hogy bárki képes vele játszani és élvezni azt, ugyanakkor nehéz tökéletesen elsajátítani.” Austin annyira megkedvelte a játékot, hogy EuphAuric néven elindított egy erre koncentráló YouTube csatornát is, ahol rendszeresen posztol videókat.

hsguardian1

Nincs egyedül a megszállottságával. Egy évvel a PC-s és iPad megjelenés után a Hearthstone már több, mint 30 millió regisztrált felhasználót tudhat maga mögött és a Destiny online lövöldözős játékkal együtt tavaly 850 millió dollárt hoztak az Activision konyhájára. A Twitch streamer oldalon az egyik legnézettebb címmé vált, valamint az ezzel operáló ligákon a profi versenyzők több tízezer dollárt keresnek.

A Hearthstone egy titokzatos fantasy világban játszódó körökre osztott stratégiai játék, melyet olyan gyűjtögetős kártyajátékok inspiráltak, mint például a Magic: The Gathering is. A játékosok a kilenc kaszt egyikét kiválasztják, majd készítenek egy hozzá illeszkedő paklit. A cél az ellenfél hősének elpusztítása, amelyet a kiválasztott 30 kártya megfelelő használatával lehet elérni.

Ez rettentő bonyolultnak és kockafejűnek tűnik, és talán ez volt az indok, amiért a játékipar több résztvevője is teljesen meglepődött a hirtelen jött óriási siker láttán – beleértve magát a játék fejlesztőjét is. A Blizzard Entertainment számára a Hearthstone csak egy kis projektnek, egy kísérletnek számított. De aztán valami fura dolog történt. Mindenki imádta.

A Blizzard-módi
A Blizzard Entertainment egy veterán kaliforniai stúdió, aminek olyan címeket is köszönhetünk, mint például a Starcraft és a Warcraft is. Játékaik magában hordozzák a “hardcore” szó jelentését: mélyek, sokat követelnek, illetve komplex mechanizmusokkal működnek. 2008-ban viszont a cég vezetése kielemezte, hogy hogyan függnek a cég három fő márkájától – és aggodalmaik voltak. Néhány szempontból teljesen jól álltak a dolgok, hiszen mindegyik játékuk rendkívül jól teljesített. A Starcraft már közel volt a Wings of Liberty megjelenéséhez, illetve a régóta várt Diablo III fejlesztése is jó úton járt.

Máshol viszont valami nagy dolog volt készülőben a játékiparban. Néhány egyedi független projekt, mint például a Braid és a World of Goo is a kísérleti játéktervezés egy új korszakát nyitották meg. A digitális letöltő platformok, mint az Xbox Live és az Apple App Store megjelenése azt is jelentette, hogy hirtelen bármelyik motivált kis méretű csapat is képes lett egy óriási nagyságú közönség elérésére. A játékokat nem kellett a továbbiakban lemezekre kiírni és boltokban árulni, hanem a fejlesztőcsapatok az interneten, vagy okostelefonokon tudták terjeszteni a termékeiket. Az ipar kultújára elkezdett megváltozni, így a Blizzard is változni akart.

“Rájöttünk, hogy a cégen belül nem volt kompetenciánk a kísérletezésre,” emlékszik vissza a Hearthstone termékigazgatója Jason Chayes. “Néhányan a vezetők közül azt javasolták, hogy állítsunk fel egy kis csapatot, a szedett-vedett fajtából, és kevés forrásból készítsünk új, kísérleti típusú játékokat. Különböző platformokat és ötleteket is ki akartunk próbálni – olyan dolgokat, amelyek felett a csapataink rendszerint elnéznek, amikor a kulcsfontosságú játékainkat tervezik.”

A stúdió összeállított egy tapasztalt tervezőkből álló kis csapatot, aminek a tagja lett Jason Chayes és Erid Dodds is. Valamint megkapták a Team Five kódnevet. A csapat utasítása nagyjából annyi volt, hogy csináljatok valamit. “Ott kezdtünk, ahol mindig is – megkérdeztük egymástól, hogy milyen játékokat is szeretünk igazán,” mondja Chayes. “Azokról a játékokról beszélgettünk, amiket az ebédszünetben, vagy a barátainkkal egy péntek esti sörözésen játszanánk. Körülbelül 20 éven át többen is játszottunk gyűjtögetős kártyajátékokkal (CCG), így egy kis csapat és egy online CCG összekombinálása természetesen hangzott. Ezzel kezdődött a Hearthstone története.”

A varázslat
Habár sok éve léteznek már gyűjtögetős kártyajátékok, az 1993-ban megjelent Magic: The Gathering volt az, ami forradalmasította a CCG koncepciót. Ezt a Wizards of the Coast veterán fantasy játékkészítői adták ki, ami különböző lényeket, varázslatokat és varázstárgyakat tartalmazott, ahol mindennek megvolt a saját erőssége és gyengéje is. Az élvezet egy része volt maga a paklik vásárlása és a kártyák gyűjtése. Továbbá az, hogy le lehetett ülni és egy komoly taktikai játékot lehetett játszani vele sokat adott a játék vonzerejéhez. A Magic végül óriási sikerré vált. A kezdetben kiadott 2.6 millió nyomat szinte azonnal elfogyott és egy több, mint tízmillió fős közösséget épített fel.

A Team Five arra kereste a választ, hogy mi tesz vonzóvá egy gyűjtögetős kártyajátékot – ez pedig azt jelentette, hogy játszaniuk kellett velük. Méghozzá többfélével is. Végtelen mennyiségű MtG meccset játszottak, valamint más később népszerűvé vált CCG címeket – Battletech, Netrunner, Legend of the Five Rings, illetve a Rage – is nyúztak, hogy beletanuljanak az egésznek a folyásába. “Megkérdeztük magunktól, hogy nos, mi kell ahhoz, hogy egy kártyajátéknak érdekes játékmenete legyen?” mondja Chayes. “Egy olyan stílust akartunk létrehozni, ahol a lények rendezik le egymás között a harcot – nagyon gyors és dinamikus összecsapásokban. Bele kellett tanulni, hogy milyen interakciók tudnák ezt a játékstílust elősegíteni.”

Természetesen sok mindent kölcsönvettek az Upper Deck által 2006-ban kifejlesztett World of Warcraft kártyajátékból. A Blizzard MMORPG-jének ez a mellékterméke rendkívül sikeres volt a CCG piacokon, amihez több, mint húsz kiegészítő kártyaszett is megjelent. Hasonló karakterosztályai vannak, sok mindent átvettek a lényektől és a kártyák vizuális kinézetétől, valamint több minden is ugyanúgy funkcionál. És amikor a Hearthstone közel került a publikáláshoz, a Blizzard felmondta a szerződését az Upper Deckkel, amivel gyakorlatilag megölte a fizikai Warcraft kártyajátékot, hogy így is kedvezzen a digitális verziónak.

Ugyanakkor a Team Five nem felejtette el a Warcraft címek eredetiségét sem. Az Azerothként ismert sötét fantasy világot, ami telítve volt harcosokkal, elfekkel és orkokkal. Ahogy Chayes mondja, “Sokat gondoltunk a létező karakterosztályokra – hunter, mage, paladin stb. – és elmélkedtünk arról, hogy a játékosok mit gondolnak, hogy például a paladin mitől lesz paladin. A játéktervezésbe így beépítettük a már létező buffokat, spelleket és egyéb elemeket. Ez egy kulcsfontosságú elem volt: hogyan tudnánk hűek maradni az eredeti anyaghoz?”

A Starcraft tapasztalat
Egy évvel a munka megkezdése után a csapat felépített egy egyszerű flash prototípust – egy nagyon egyszerű digitális kártyajátékot, ami nem is igazán rendelkezett vizualitással. Gyakorlatilag csak összegyűjtötte a Warcraft RTS kilenc hőstípusát és egy szettnyi mechanizmust adtak nekik. Ezen a kritikus ponton a csapat egy része időlegesen áthelyezésre került a Starcraft II fejlesztéséhez – és messze attól, hogy felesleges zavaró tényezőt jelentsenek, ami aztán később a Hearthstone fejlesztésének egy nagyon fontos pontjává vált. “Volt tíz, vagy tizenegy hónap, amikor a tervezőcsapat két tagja – Eric Dodds és Ben Brode – szabadon dolgozhattak,” mondja Chayes. “Ehhez pedig fizikai kártyákat használtak fel.”

Ez idő alatt a csapat többi tagja sok mindent tanult a Starcraft fejlesztése közben, különösen a különböző fajok asszimetrikus természetéről. “Ez határozottan átkerült a Hearthstone-ba is,” mondja Chayes. “Az ötlet, hogy minden karakterosztálynak egyedinek kell maradnia és rendelkeznie kell egy saját természettel, ami ugyanakkor nem törheti meg a játék egyensúlyát. Amikor a csapat ismét összeállt, akkor vált igazán világossá, hogy hova is akarunk eljutni a Hearthstone-nal.”

Mindezek mögött pedig két irányadó elv volt: hozzáférhetőség és báj. Viccesnek, szívmelengetőnek és intuitívnek kellett lennie. “Amikor elkezdtünk rajta dolgozni, a legfontosabb dolog az volt, hogy ez a játék mindenkinek szól,” mondja Dodds. “Ez az ötlet gyorsan átitatta az egész játékot. Azt akartuk, hogy jó érzés legyen a kártyák ide-oda húzása, a támadás. Azt akartuk, hogy akkor is vicces legyen, ha csak valaki mást nézel miközben az illető játszik.”

hsguardian2

“Beszéltünk a kártyán lévő szövegekről is – könnyen olvashatónak akartuk őket. Van egy szabályunk, amit minden kártya létrehozásakor követünk – ha valaki egyszer elolvassa a szöveget és nem érti meg azonnal az adott lap lényegét, akkor újra kell írnunk a szöveget, vagy meg kell változtatnunk az adott tulajdonságot; ez kritikus fontosságú.”

“Nagyon is látszik, hogy a Blizzard egy gyors és relatíve könnyen játszható játékot akart létrehozni,” mondja Kevin Hovdestad, esport szerkesztő. “A körök rövidek, a meccsek gyorsan véget érnek. Stratégiailag minden karakter rendelkezik eredendően hasznos lapokkal, amelyek tematikailag is beleillenek a képbe, így a játék szinte rávezeti a játékosokat bizonyos adott interakciókra.”

Dodds egyetért ezzel. “Fontos, hogy ne kelljen sok időt a játék szabályainak a megértésével eltöltened, de a mélység fokozatosan nő, ahogy a játékos is elmélyül a játék világában,” mondja. “A tervezés, az egész felület és az élmény is azt mondja, hogy ‘amikor először meglátod ezt, akkor tudni fogod, hogy ezt és ezt hogyan használd ki’.”

 

A cikket Keith Stuart írta a The Guardian oldalán.

Ezeket olvastad már?