Már a legelső videojátékok előcsalogatták a bennünk lakozó versenyszellemet, elvégre jóval izgalmasabb egymással megküzdeni. Az 1990-es évek elején a világháló térhódítása minden korábbinál egyszerűbb megoldást biztosított ehhez. Ekkor jöttek létre a pénzdíjas bajnokságokat biztosító szervezetek. A számítógépek és a videojátékok elterjedése, valamint az internet jelentősége az emberek mindennapi életében egy vadonatúj, sokak számára máig felfoghatatlan jelenség kialakulásához vezetett a fiatalok körében: az elektronikus sporthoz.

Az elektronikus sport (röviden e-sport) résztvevői professzionális módon, versenyszerűen foglalkoznak az egyes videojátékokkal, ebből fakadóan a játékos megjelölés mellett e-sportolóknak is nevezzük őket. Lényegében eszközként tekintenek a videojátékokra, ellentétben azokkal, akik elsősorban szórakozás céljából ragadnak egeret és klaviatúrát. Mára önálló iparággá fejlődött az egykori szubkultúra, ahol a kiemelkedő játékosok megélhetésükért zongoráznak a billentyűzeten és olyan óriásvállalatok talicskázzák bele a pénzt, mint a McDondald’s, a Coca-Ccola, a Nissan vagy éppen a Nike.

Monitorfényes csillogás

Minden játékos a győzelemre hajt, akár egyetlen bajnokság behúzásával milliomos válhat belőlük. Ehhez viszont kőkemény gyakorlás szükséges, ami ugyanolyan kimerítő és időigényes, mint bármilyen más profi sport esetében. Súlyos áldozatok vállalása nélkül azonban lehetetlen felérni a csúcsra. Ott azonban busásan megtérül a befektetett idő és energia. A legjobbak körbeutazzák a világot, többszázezer dollárért játszanak, kizárólag a zavartalan gyakorlásra kialakított ingatlanokban élnek, és bálványozott sztárokká válnak.

IEM World Championship Katowice 2014 | Fotó: Helena Kristiansson / ESL / Turtle Entertainment GmbH Electronic Sports League

Dél-Koreában például nemzeti sportként tekintenek az e-sportra, melynek népszerűsége túlszárnyalja a hagyományos sportokét, valamint lassan két évtizede államilag támogatott tevékenységi forma. Kínában szintén kormányzati csatornákon keresztül csordogál a pénz, az Egyesült Államokban pedig a profi játékosok sportolói vízumot szerezhetnek. Vagyis az e-sportolók ugyanolyan elbírálás alá esnek, mint az atléták. Hamarosan pedig többet is kaszálhatnak náluk, hiszen versenyekből akad bőven. Az e-sportolók átlagkeresete a szponzorációs szerződésekkel és pénzdíjakkal együtt 80 000 dollár körül mozgott 2013-ban.

Virtuális hadszíntér, valódi pénz

A robbanásszerű növekedéséről az elmúlt évek nyereményei valamint a rekordnagyságú nézőszámok árulkodnak. Napjaink populáris e-sport produktumai a játékműfajok széles spektrumát lefedik, azonban három játék toronymagasan kiemelkedik a többi közül: a StarCraft II, a League of Legends és a Dota 2. Tavaly összesen 15 millió dollárt osztottak szét e-sport versenyeken, ebből 13 milliót az említett három játékban. Összehasonlításképp, 2012-ben az USA legnagyobb sporteseménye, a Super Bowl körülbelül 15,5 millió dollárt hozott a játékosok konyhájára.

Az ingyenesen játszható Dota 2 tulajdonosa, a Valve Software 2011-ben hosszú időre elhallgatatta az e-sport szkeptikusait. A vállalat egymillió dolláros fődíjjal hirdetett világbajnokságot The International 2011 néven, melyet azóta minden évben megrendeznek. Az össznépi klikkelő-fesztivál tavalyi eseménye birtokolja a legmagasabb összdíjazású e-sport bajnokság rekordját 2 870 000 dollárral. A helyszínen extázisban ünneplő drukkerek mellett a netes közvetítések legmagasabb egyidejű nézőszáma meghaladta az egymillió főt.

IEM Shenzen League of Legends mérkőzés | Fotó: Helena Kristiansson / ESL / Turtle Entertainment GmbH Electronic Sports League

Elsőre soknak tűnhet az egymilliós nézettség, azonban a múlt évi League of Legends világbajnokság fináléja rekordszámú, 32 millió szempárt tapasztott a képernyőkre világszerte. A végjátékot több mint 8,5 millió néző követte figyelemmel egyazon időben, ez Budapest teljes lakosságának 4,8-szorosa. A statisztikák masszív növekedést mutatnak: a játék 2012-es vébédöntője összesen 8,2 millió, míg a 2011-es közel 1,7 millió nézőt vonzott.

Egyébként a rekordnézettségű rendezvényt Amerika egyik legismertebb sportszentélyében tartották, a Los Angeles Lakers kosárcsapatának is otthont adó Staples Centerben. A meghirdetett 16 000 jegyet valamivel kevesebb mint egy óra alatt elkapkodták. Ezen nincs miért csodálkozni, a szintén ingyenes League of Legendsel naponta 27 millióan játszanak. Többen, mint Svédország, Görögország és Szingapúr teljes lakossága együttvéve.

Még röhögnek az úttörőkön

Magyarországon egyelőre csak a játékosok álmaiban léteznek ehhez hasonló versenyek. Habár a hazai e-sportélet az elmúlt évben ismét fejlődésnek indult, a szerény lehetőségek miatt nehéz a felzárkózás. Vannak tehetséges csapataink és játékosaink, biztos lábakon álló szervezetek, még lelkesedésből sincs hiány. Azonban eltűntek az érdeklődőket tömegesen vonzó, színvonalas offline versenyek, melyre a játékos közösségek részéről egyébiránt komoly igény mutatkozik. De nemcsak a támogatók, versenyek hiánya jelent nehézséget.

Hazánkban az e-sport társadalmi elfogadottságát több tényező is hátráltatja. A média előszeretettel démonizálja a videojátékokat, dobálózik a 90-es évekből átmentett sztereotípiákkal. Emiatt az e-sport hendikeppel indul, így a legtöbb műsorban már az elektronikus sport kifejezés is kiveri a biztosítékot vagy röhej tárgyát képzi. Ez történt nemrégiben egy hazai sportcsatorna műsorában is, ahol kockafejű emberek vergődésének nevezték az e-sportot, a játékosokat pedig egész egyszerűen gyíknak titulálták.

Digitális izzadságcseppek

Sportnak nevezhetjük az e-sportot vagy sem? Sokan már a kérdés hallatán is elmosolyodnak, mások pedig azonnal rávágják, hogy nem. Az igennel szavazók többségét persze az e-sport ismerői alkotják. Az ellene felszólalók jogosan érvelnek azzal, hogy a számítógép előtt ülő játékosok nem végeznek aktív testmozgást, szervezetüket nem éri fizikai megterhelés. Szerintük, ha a játékosok nem úsznak izzadságtengerben és támolyognak félholtan a fáradtságtól meccseik után, akkor sportolónak sem lehet nevezni őket.

Hasonló esetekben az e-sport pártfogói mozgásos tevékenységként a szem-kéz koordinációra valamint a billentyűzet, kontroller nyomkodására építik védőbeszédüket. Habár ezek érvényes szempontok, de ilyen alapon idesorolhatnánk azt is, ha egy játékos feltápászkodik a székéből. Nem vitás, az e-sport elsősorban mentális felkészültséget és képzettséget követel meg a versenyzőktől, azonban a fizikai állóképesség is fontos szerepet játszik, még akkor is, ha ez a külső szemlélők elől rejtve marad.

Erről a többnapos versenyeken helytálló játékosok kijelentései tanúskodnak, akik mentális fáradtság mellett rendszerint fizikai kimerültségről is beszámoltak. Emellett az Electronic Sports League tanulmánya rámutatott, hogy a lakossághoz képest ugyanolyan aktív sporttevékenységet folytatnak az e-sportolók. Mindössze 5 százalékuk kerüli a sport bármilyen formáját, miközben 8,5 százalékuk hivatásos sportoló. Sportegyesületben 25 százalékuk végez rendszeres testmozgást, míg az edzőtermeket 60 százalékuk látogatja.

Bármilyen nehézségek is jellemzik, az e-sport már rendelkezik a sport mindazon sajátosságaival, melyek ahhoz szükségesek, hogy egy tevékenységet a mai társadalmunk sportnak nevezhessen. Nem az a legfontosabb kérdés, hogy mikor fogja valamelyik erre felhatalmazott sportbiztosság hivatalosan is sportnak minősíteni. Hanem inkább az, hogy lebilincselő, ha sportként prezentálják? Az emberek már elismerik sportnak? Képes tömegeket megmozgatni? A számadatok tükrében mindhárom kérdésre egyértelmű igen a válasz.

IEM World Championship Katowice 2014 | Fotó: Helena Kristiansson / ESL / Turtle Entertainment GmbH Electronic Sports League