Betekintés a kompetitív csapatkommunikációba

Betekintés a kompetitív csapatkommunikációba

Gyakran mondják a csapatkommunikációról, hogy elkerülhetetlen egy csapat sikeréhez.  A 2014-es League of Legends világbajnokságon a későbbi győztes Samsung Whitenak akkor tisztult le a kommunikációja, miután az ellenfél megtette azt a lépést, ami a White játékosainál megvolt információként. A Cloud9 például kettős cselekvésre hívást használ: Hai a vezér, a teamfightokban, míg Meteos a jungle harcoknál irányít. A Star Horn Royal Clubnál, mivel különböző nyelven beszélnek a játékosok, a pingelési rendszert és az egyszavas kommunikációt fejlesztették tökélyre.

A kommunikáció a közösség által egyik leginkább alábecsült terület, mivel a csapatok nem szeretnek semmilyen infót kiadni ezzel kapcsolatban – érthető módon. Egyetlen ellenpélda van erre, a tavaly beindított All Chat sorozat. Pont azért, mert a játékosközösség nem tud semmit, el se tudják képzelni, hogy milyen nehéz lehet a különböző nyelven beszélő játékosoknak összehangoltan kommunikálni. Egy friss példa erre a Millenium és a Giants Gaming párharca az EU expansion tornán, előbbi valószínűleg a gyenge csapatkommunikáció miatt bukott el. Éppen ezért lesz érdekes idén nézni, hogy a kínai csapatok, akik kivásárolták a legjobb koreai játékosokat, hogyan birkóznak majd meg ezzel a feladattal.

Megérteni a csapatkommunikációt

Ez olyan, mint az agy. Információkat gyűjt és parancsokat oszt, ami aztán lehetőséget ad a csapatnak, hogy egy emberként cselekedjen. Egy jól megtervezett csapatkommunikációs rendszer minden bejövő információt egyesít és folyamatosan küldi a parancsokat, hogy teljesüljenek a kitűzött célok a megfelelő pillanatban. Hogy egy konkrét példát vegyek: egy házibuliban kigyullad a ház. Ebben az esetben az agy az, ami azt mondja a testnek, hogy futás az ajtó felé, az agy indítja el előre a lábakat és mozgatja a szemeket is a biztos kijutás érdekében.  Ha az agy azt mondja, hogy futás, de a láb nem válaszol… remélem, érthető J

Ugyanezen analógián továbbhaladva, érdemes megnézni, hogy az olyan csapatok, mint a koreai KT Bullets, miért tudtak olyan kiemelkedő eredményeket elérni annak ellenére, hogy nem náluk játszanak a világ legjobb játékosai. A jó csapatkommunikáció maximalizálhatja a csapat potenciálját és elfedheti a játékosok számos gyengeségét is. Ez azonban nem egyetemes tudás: minden csapatnak magának kell kitapasztalnia és kialakítania a saját kommunikációját a játékosok dinamikája, mentalitása és játéktudása alapján.

Az információ tagolása

Az agyunk feldolgozza a bejövő információkat és azokat különböző szekciókba sorolja. Ugyanígy működik a csapatkommunikáció is: az érkező információkat feldolgozva, parancsokat ad az egyes játékosoknak, saját szerepük és feladatuk függvényében. Ez megkönnyíti a játékosoknak a meccs közbeni hirtelen döntések meghozását, sőt, a későbbiekben már útmutatóként szolgálnak már azelőtt, hogy a játék maga elkezdődne. A csapatedzőknek ez az egyik feladatuk: a játéktudást átültetni a játékosok fejébe. Vegyünk egy példát:

„Információk a képességek újratöltési idejéről, minion wavek ritmusa a három lanen, csapatösszeállítások, a megfelelő tárgyak az egyes hősöknek”. Ezeknek mind-mind ott kell lennie a játékosok fejében és kívülről tudni, mikor mit kell venni. Pontosan ez fog segíteni eldönteni, hogy érdemes-e belemenni a teamfightba, vagy valamilyen más cselekvést kéne csinálni a következő két percben.

Az általános tudás azonban nem csak a játék ismeretéből áll. Minden esetben fel kell mérni a játékosok személyiségét és játéktudását.

abra_1

Kizárólag a játéktudás az, amiről ma az elemzők beszélnek. Indítsatok el egy akármilyen tavalyi OGN meccset és nézzétek meg, hogy MonteCristo miről beszél: csapatösszeállítás, wardok elhelyezése, jungle mozgások. Ezeket a témákat gyakran érintik, de csak homályosan. A probléma az, hogy pont emiatt a felszínesség miatt nehéz a játékosoknak gyorsan feldolgozni a beérkező információkat. Ezért ezeket az adatokat kategorizálni kell. Nincs megmondva, hogy mi alapján, mindenki a saját kedvére készíthet kategóriákat, ha az megkönnyíti neki és a csapat számára a játékot. Nézzünk egy példát.

Típus Játékstílus Célorientáció A pálya kedvező részei Vision Nem jó, ha
Ostrom szurkálás, visszavonulás, minion wave takarítás A tornyok mindenek felett Nyílt területek menekülési résszel, ideális a lane Több zöld ward oldalt a szélről jövő támadások miatt Az ellenfél kezdeményez, vagy map rotate közben
Pick Egycélpontos játék, CC, burst Látás az egész pályán, hogy ki lehessen szedni 1-1 embert, majd kihasználni az emberelőnyt A pálya sötétebb részei, főleg a jungle sűrűn bejárt területei Sokkal több ward, főleg az ösvényeken, utakon (a bokrok helyett) 5v5 harcok, ha nem tudnak azonnal megölni valakit, az ellenfél észreveszi a szándékot
Teamfight Területre ható CC vagy sebzés, varázslatok koordinációja 5v5 teamfight, majd tornyok Zárt helyek (pl. Baron, Dragon) A teamfight helyszínének gyors előkészítése, nincs harc ott, ahol nincs ward Ha nincs ott minden játékos a teamfightban, nincs vision, vagy még töltődnek képességek
Roham Teamfight + Pick kombinálva A legfontosabb hős fel-alá rohangál a pályán és segít a többieknek, de kerülik az 5v5 harcokat A jungle ideális, de kell menekülési út az 5v5 elkerüléséhez Nagyobb (pink) ward control, hogy ne vegyék észre a roaming hőst 5v5 harcok, vagy az ellenfél észrevette a roamot és emiatt tornyot is buksz
Splitpush Ostrom + Pick kombinálva Csak akkor harcol, ha létszámfölény és idő is van rá, egyébként splitpush és visszavonulás Nincs specifikus, de mindig legyen menekülési út Csak akkor mehet a splitpush, ha mindent látnak a jungle azon részén 5v5 harcok, vagy ha letámadják a splitpusholó hős(öket)
Kite Ostrom + Teamfight kombinálva Gyorsan össze tud gyűlni tornyot rombolni vagy teamfightolni, de csak akkor harcol, ha vissza is tud vonulni Hosszú, nyílt terek a mobilitás kihasználásához Menekülési utakat és a szárnyakat előre be kell wardolni Ha elvágják a menekülési utat, letámadják őket vagy a menekülés és a szúró varázslatok nincsenek összhangban

És ez csak néhány példa, amire játékstratégiát lehet építeni.

Személyiségelemzés

Aztán ott a van a személyiség elemzése. A személyiség az, ami dinamikussá teszi a csapatkommunikációt. Ez magába foglalja a hajlamokat, a viselkedést, a mentalitást, az általános nézőpontot, az érzelmi intelligenciát stb. Ezek mind befolyásolják azt, hogy a játékosok hogyan beszélnek egymással, pont ezért nincs sablon arra, hogy hogyan kellene ezt megtervezni. Nézzünk erre is példát, az alábbi táblázatban két játékos rövid személyiségelemzése látható.

Név Megfigyelés Jellemvonások Kommunikáció
TOP
  • Gyakran beszél a csapat fejlődéséről
  • Mindig megkéri a csapattársait, hogy rakjanak rendet az asztalukon
  • Mindig átolvassa az új patch note-okat és megosztja a gondolatait azzal kapcsolatban
  • Reálisan gondolkodik
  • Szereti, ha a dolgok szabályok alapján működnek
  • Negatívan szemléli a világot és az életet
  • Keresi az apróságokat, amik előnyre válhatnak
  • Érzelmi problémákkal küzd
  • Reális terveket talál ki
  • Sokkal részletesebb cselekvési parancsokat tud adni annál, mint hogy wave menedzsment
  • A kommuniációs hierarchiát módosítani kell, amikor érzelmileg túlfűtött, forrófejű
MID
  • Kifogásokat keres, amikor a dolgok rosszul alakulnak
  • Nem foglalkozik a saját fejlődésével, amíg nem kérik számon rajta
  • Egész életében másokat követett
  • Szemmozgási problémával született
  • Lustább, mint amilyennek tűnik
  • Nem mozdul ki a komfortzónájából
  • Limitált látásképesség
  • Többet hezitál, mint amennyit kellene
  • Konkrét lista kell neki, hogy mit csináljon, az általános útmutatás kevés
  • Úgy kell játszania, hogy ablak módban van a kliens
  • Arra kell fókuszálnia, hogy minél több infót adjon és kérjen, ha neki kell valami

Hogy konkretizáljuk, maradjon a top játékosnál: „Ő az a típusú ember, aki jegyzeteket készít minden apróságról. Megbízható személy a játékon kívül is. Nem akar irányítani, mert néha nem törődik azzal, hogy másoknak mire van szüksége, bizonyos mértékben „a legerősebb túléli” mentalitása van. Ugyanakkor, amikor játszik, előfordul, hogy felforr az agyvize, olyankor azt mondja a csapattársainak, hogy ne foglalkozzanak vele, ami viszont elfogadhatatlan. A csapatkommunikációban jobb, ha ő lesz az egyik vezér, aki a többieket cselekvésre utasítja, mert ezzel is lefoglalja magát. Ha viszont felidegesíti magát, jobb, ha valaki más hoz döntéseket helyette, mert ő túlságosan érzelmektől fűtötté válik.”

Akik nem jártasak a pszichológiában, azoknak az a legegyszerűbb, ha napról-napra megfigyeléseket végeznek a játékosokon és bőszen jegyzetelnek, ami alapján később fel tudnak majd építeni egy személyi profilt. Ez segíthet a csapatkommunikáció megtervezésében.

Rendszer dizájn

A következő lépés az előzőekből összeszedett információk hatékony felhasználási módjának megtervezése.  Nézzünk erre is egy példát:

Parancs Kategória Hierarchia Tartalom (példák)
Lane kiépítése TOP>SUP>JG>MID>ADC Gyors/lassú push, wave control
Vision, map control SUP>TOP>ADC>MID>JG Vision orientáltság, Sweep vagy orb
Teamfight SUP>TOP>MID>JG>ADC Kezdeményezés, célszemélyek semlegesítése
Információ Kategória Tartalom (példák)
Töltési idő Idézők, ultik és aktiválható tárgyak töltési idejei mindkét csapatban
Helyezkedés Játékosok mozgása (tippelt és megerősített)
Minion wave Méret, sebesség, irány
Vision Hány ward, hol, mikor járnak le?
Erő Le vagyunk maradva vagy előnyben vagyunk? Jobban állunk tárgyakkal az adott lanen?
Egyéb Csapatösszeállítás, buzdítás

Képzeljünk el egy szituációt meccs közben.

A jungler épp top felé tart segíteni, hogy elkerüljenek egy esetleges tower dive-ot. A néző szemszögéből könnyű megmondani, hogy ez most jó ötlet volt-e vagy sem, a játékosoknak ez ugyanakkor már nem olyan könnyű. A csapatkommunikációban megbeszéljük, hogy az érkező minionhullám gyors és nagy, gyors de kicsi, lassú de nagy, stb. Ez segít abban, hogy megmondjuk, az ellenfél azért pushol, mert be szeretne támadni tower alatt. Ugyanakkor figyelembe kell venni, hogy menny idő múlva lesz baron, dragon, hol az ellenfél junglere, mit látunk a pályán.  Ha a topon levő játékos minden infót összegyűjtött és rendszerezett, utána tudja eldönteni, hogy kell-e neki segítség, vagy nem.  Itt viszont a support, aki a kommunikációs hierarchiában magasabb szinten van, mondhatja azt, hogy engedje a tower dive-ot, mert Dragont fognak cserélni érte.

A néző csak annyit látott, hogy a jungler elindult topra, de közben számos párhuzamosan történő eseményről gyűjtöttek be a játékosok információt, hogy eldöntsék, mi legyen a következő lépés.

Aztán ott van az is, hogy hogyan osztják a parancsokat. Gyakran van vita arról, hogy egy fő irányítsa a csapat cselekvését, vagy demokratikus rendszerben működjön a csapatkommunikáció. Ez megint számos tényezőtől függ, ide értve a játékosok személyiségét is. Egyes játékosok jobbak bizonyos téren társaiknál, ezért úgy kell kialakítani a kommunikációs rendszert, hogy az mindenkinek jó legyen.

Újabb példa:

A csapat junglere úgy gondolja, hogy bewardolja az ellenfél területét. Szól a csapattársainak szándékáról. Ha a csapat a kék oldalon van ő pedig az ellenfél kék gólemét szeretné bewardolni, szól az alsó ösvényen levő csapattársainak, hogy pusholjanak egy kicsit. Ha nem tudnak, akkor a support, aki a hierarchia tetején áll, szól a junglernek, hogy ne wardoljon.

Itt is figyelembe kell venni a játékosok személyiségi jegyeit. Ha valaki a való életben nincs hozzászokva ahhoz, hogy neki kell döntéseket hoznia, játék közben is nehezebb lesz neki, inkább informáló típus lesz –az ember, aki megmondja, ki, mi hol van a pályán, de meg kell neki mondani a következő lépést. Ha valaki nehezen viseli a felelősséget, nem szabad irányítást adni a kezébe, mert leblokkolhat, vagy érzelmileg túlfűtötté válhat. Aztán ott vannak a „hősök” akik a példaképüket akarják utánozni és egyedül „lecarryzni” a meccset. Ez early game még működhet is, de kompetitív szinten late gameben inkább megfontolatlan, vakmerő döntéseket eredményez, vagy azok az emberek, akik nem szeretik, ha más irányítja őket, mert ilyen a természetük.

Ezek mind olyan befolyásoló tényezők, amik alakítják a csapatkommunikációt és hatással lehetnek a játék kimenetelére.

Szokások kialakítása

Az utolsó lépés a fenti rendszer szokássá alakítása a játékosokban. Talán ez a legnehezebb lépése az egész folyamatnak. A játékosokkal nem táblázatokat kell bemagoltatni, mert a túl sok információ feldolgozása lelassítja a döntési folyamatukat. Sokkal inkább a szokásukká kell tenni a kommunikációt, lépésről-lépésre, az alapoktól az összetettebb dolgokig. Ahogy a kosárlabdában is, először megtanulunk labdát kezelni, utána dobni, végül pedig taktikákat és stratégiákat elemzünk. A League of Legendsben először megtanulunk last hitelni egy hőssel, utána megtanuljuk a minionok mozgását, a lane megfagyasztását, végül pedig már csak mondani kell, hogy most épp az a stratégia, hogy top fagyaszt és már ösztönösen tudjuk, hogy kell minionokat ölnünk.

A szokások berögződése persze időigényes, ezért kellenek hónapok a csapatoknak, hogy fejlesszék a kommunikációjukat. A szomorú igazság az, hogy sok csapat (és ez főleg érvényes az újonnan alakuló csapatokra és a magyar csapatokra is) türelmetlen a csapat fejlesztésével, ami gyakran belső konfliktusokat okoz. A csapatkommunikációs rendszerek nagyon összetettek és drámai átalakuláson mennek át minden alkalommal, amikor egy játékos csapatot vált. A kommunikáció lényege, hogy az öt ember a pályán eggyé váljon, és egy emberként cselekedjen.  A csapatoknak ezért inkább olyan embereket kellene keresnie, akik képesek ezeket a területeket fejleszteni és csak utána külföldi játékosokat szerződtetni, mert a nyelvi akadályok csak rátesznek egy lapáttal a sikeres csapatkommunikáció kialakítására.

Koreában a soloQ meccsek azért sokkal kiélezettebbek, mert sokkal jobban használják a játék kommunikációs funkcióit. Például egy ping a kék gólemnél azt jelzi, hogy az ellenfél épp most próbálja megszerezni, kettő ping azt, hogy szabad a pálya.

A megfelelő csapatkommunikáció természetesen még nem garancia a vb győzelemre, de hatással van a csapat minden egyes játékosára: képes felhasználni az egyéni képességeket a csapat javára és elhomályosítja a gyengeségeket. Különösen izgalmas lesz ez most az 5. évad közeledtével, hiszen óriási játékosmozgásnak lehettünk szemtanúi, kezdve a Fnatic totális szétesésétől szinte a teljes koreai elit kínai felvásárlásáig. És persze ne felejtsük el, hogy van magyar játékosunk is egy legalább háromnyelvű csapatban, így ott külön érdekes lesz majd látni, hogyan lesznek képesek áthidalni a nyelvi problémákat.

Ezeket olvastad már?
Comments
  • esportbarát

    Nagyon komoly írás! Köszönjük Hodi az anyagot!