Eszmecsere a Hearthstone RNG tényezőiről

Nem nehéz belefutni olyan bejegyzésekbe, ahol a Hearthstone RNG / véletlenszerűségét szapulják. A tavalyi Blizzcon során a fejlesztők elmondták, hogy két ok miatt is szeretik a népszerű kártyajátékuk véletlenszerűségét.

Az első ok, hogy a véletlenszerűség állandóan új szituációkat teremt: ‘Minden játékban új problémákat oldasz meg. A véletlenszerűség növeli a szükséges tudást ahhoz, hogy folyton magas szinten teljesíts a játékon belül.’ Gyakorlatilag ez látható az alábbi képen is, ahol az x tengely a szükséges tudást, az y tengely pedig a véletlenszerűséget jelöli. A Blizzard kitart amellett, hogy a Hearthstone – a pókerrel együtt – mind a tudás, mind pedig a véletlenszerűség tengelyén is magas pontszámot ér el.


rng1

A képet Ben Brode, a Hearthstone egyik tervezője használta a szerencse vs. játéktudás illusztrálására.

A második ok pedig az, hogy a véletlenszerűség történeteket generál: ‘A véletlenszerűség növeli az izgalmat és az emlékezetes esetek számát. Tudod, hogy miről beszélek, ha megesett már veled is, hogy Ragnaros pont jókor lőtte meg az ellenfeled hősét annak ellenére is, hogy ennek az esélye vajmi kevés volt.’

A cikk a továbbiakban a Hearthstone véletlenszerűségének különböző módjait veszi végig. Célja pedig, hogy ezzel új fénybe kerüljenek a játék ezen vonatkozásai. A játék már most is számtalan lapot tartalmaz, ami így, vagy úgy, de véletlenszerűségi tényezőt hordoz magában, ám ezek nagyrésze nincs használatban a kompetitív környezetben. Ebből kifolyólag a ritkán látott lapokat a cikk nem tárgyalja.

A variancia koncepciója

A variancia fogalma azt írja le, hogy egy adott végkimenetel hogyan és mennyire oszlik szét. A Flamewalker és hasonló lapok alacsony varianciával rendelkeznek: egy sebzéspont megoszlása egy kis számú célponton véletlenszerűnek tűnik, de idővel jól átlagolható. Vannak azonban magas varianciával rendelkező lapok is. Például a régi Tinkmaster Overspark volt ennek az egyik legjobb példája, mivel az 1/1 és az 5/5 közötti különbség óriási, ami akár meccset eldöntő fordulatot is eredményezhet.

Elmondhatjuk tehát, hogy a régi Tinkmaster Overspark effektje nagy befolyásoló értékkel rendelkezett. A lapok befolyásoló értéke hasonló a varianciához, azzal a kivétellel, hogy csak a felső érték számít, míg az alsó határérték nem fontos. Például, a Piloted Shredder és a Piloted Sky Golem nagyjából hasonló varianciával rendelkezik, ám a Piloted Sky Golemhez magasabb befolyásoló érték tartozik, mivel a belőle származó minionok nagyobb hatással vannak a játékmenetre.

Az eltérő végkimenetelek valószínűsége az utolsó elméleti tényező, amiről szót kell ejteni. Vehetjük példának az Arcane Missiles lapot. Ennek a varázslatnak négy különböző kimenetele lehet, azaz nullától háromig sebezheti le az adott célt. Ha kevés minion van kijátszva, akkor relatíve egyszerű kiszámolni a lehetséges végkimeneteleket. Azonban több minion esetén – vagy az Avenging Wrath lap esetében – ezt fejben kiszámolni akár közel lehetetlen is lehet. Ennek eredményeként a sok lehetséges végkimenetellel rendelkező lapok tudás követelménye meglepően alacsony, hiszen a profi játékosok is a véletlenre fognak csak építeni. A Webspinner esetében például ez szimplán csak túl sok beast lapot jelent, hogy azok akár megfontolásra is kerüljenek.

Tudásalapú RNG

Természetesen a kompetitív játék számára a véletlenszerűségnek az a legjobb formája, amit a tudással manipulálni lehet. Azaz, a profik számolni tudnak az adott varianciával, befolyásoló értékkel és az eltérő végkimenetelekkel is. Még az olyan alapvető dolgokkal is, mint például a minden kört kezdő laphúzással a profi játékosok mindig nyomon képesek követni a hátralévő lapjaikat és ennek megfelelően tervezhetik meg a lépéseiket.

Sylvanas az egyik legjobb példa egy véletlenszerűséggel rendelkező és magas tudást igénylő lapra. Ugyan Sylvanas tulajdonsága véletlenszerű, de az őt használó játékos a végkimenetelt könnyen manipulálni tudja. A Warlock lapeldobással járó kártyái (Succubus, Doomguard, illetve a Soulfire) is hasonlóak. Ezek varianciája és lehetséges végkimenetelei mindig kordában tarthatóak, hiszen a játékos dönti el, hogy mikor aktiválja őket. Ennek következtében aztán az adott rizikó is mindig felmérhető. Végül pedig a Mad Scientist és a Voidcaller lapok is magas tudást igényelnek, mivel a paklikészítés során irányítani lehet a lehetséges végkimenetelek számát.

A késleltetett hatás a másik módja annak, hogy a véletlenszerűség tudásfüggővé váljon. Például a Nefarian és Ysera által húzott lapok nincsenek azonnali hatással a játékmenetre. Ezek a lapok magas tudást követelnek meg, hiszen a kijátszásukkal ki kell várni a legmegfelelőbb időpontot.

Rossz / veszélyes RNG, illetve a dupla-RNG

Azok a lapok a legrosszabb példái a véletlenszerűségnek, amelyek kétszer is megfürdenek az RNG medencéjében: Tinkmaster Overspark, Boom Bot és az Imp-plosion. Ezek a lapok két különböző dobással rendelkeznek (Boom Bot, Tinkmaster Overspark), vagy két különböző hatásuk van ugyanazon a dobáson (Imp-plosion). Ezek a lapok nagyon veszélyesek ilyen szempontból, mivel a varianciájuk és a lehetséges végkimeneteleik száma szimplán csak túl magas.

rng2

Egy felmérés szófelhője, ami a Hearthstone legfrusztrálóbb oldalait vizsgálta.

Az eszmecsere

A véletlenszerűség éberségre és koncentrálásra kényszerít

Az alacsony varianciával rendelkező lapok növelik az adott játékos tudását, mivel az így képes számolni az adott végkimenetelekkel, ami végső soron az optimális döntések meghozásához járul hozzá. Azonban a magas varianciával rendelkező lapok sem feltétlenül negatívak. Az Avenging Wrath például óriási mennyiségű végkimenetellel rendelkezik, de rendszerint ezek mind pozitívak és egy-egy sebzéspont különböző megoszlása nem valószínű, hogy hatalmasat tud fordítani az adott meccs folyásán. Ugyanezt az elvet használva, a magas befolyásolási értékkel rendelkező lapok sem feltétlenül rosszak. Például Ragnaros hős, vagy minion meglövése nagy különbséget érzékeltet, ugyanakkor az ehhez hasonló lapok engedik meg, hogy a játékosok optimális esélyeket állítsanak fel maguknak.

A gondok ott kezdődnek, amikor egy lapnak magas befolyásolási értéke és magas varianciája is van. A Piloted Shredder lapból kieső Doomsayer, vagy Explosive Sheep nagy meccs fordításokra képes. Ugyanígy a Bane of Doom varázslatból kieső Jaraxxus, vagy Mal’Ganis is óriási hatással lesz az adott összecsapás további menetére. Továbbá, a dupla-RNG csökkenti a tudást, ami szükséges a kompetitív összecsapásokhoz. Mivel mindkét dobásuk hatással van egymásra, ezek a lapok masszív eredményekkel járhatnak, amiket nagyon nehéz körbejátszani.

Összefoglalva tehát, a magas tudást igénylő, de befolyásolható végkimenetelekkel rendelkező lapok jót tesznek a profi játéknak. Ugyanezen elv alapján a késleltetett hatással rendelkező lapok arra kényszerítik az embert, hogy több dimenzióban gondolkodjon az adott párharcról, így ez is növeli a játékszínvonalát. Az érem másik oldalán elhelyezkedő lapok viszont negatívan érintik a profi párharcokat, mivel a rengeteg lehetőség következtében mindenki csak kijátssza az adott lapot és reménykedik, hogy majd jól jön ki belőle.

A véletlenszerűség emlékezetes élményeket teremt

Egyetértek a cikk elején említett első okkal; a véletlenszerűség jót tesz a játék közvetlen menetének. Ugyanakkor a Blizzard második oka hátrányosan érinti a profi, kompetitív környezetet. Valószínűsíthető, hogy a játékosok és a nézők is a magas befolyási értékkel rendelkező élményekre fognak emlékezni, így például többen fognak Ragnarosra, mintsemhogy az Arcane Missiles varázslatot visszaidézni. Ez persze csak akkor válik problémává, ha magas befolyásolási értékkel kombinálódik. Kel’Thuzad kiszedése egy Mindgames varázslattal biztos, hogy emlékezetes marad, de magához a kompetitív légkörhöz nem sokat tesz hozzá. Ez például biztosan feledhetetlen emlékként kvalifikálható.

A laptervezés következményei

A BRM kártyacsomag már teljesen egészében az itt is követett irányelvekkel operál. Minden kártya ebben a szettben alacsony varianciával (Flamewaker, Fireguard Destroyer, Hungry Dragon), késleltetett behatással (Nefarian), vagy magas tudás követelménnyel rendelkezik (Resurrect, Gang Up). Ugyanakkor a GvG és a korábbi csomagok között is számos problémás lap létezik még. Az alábbi lista a kompetitív környezetben is gyakran használt lapokra koncentrál.

Unstable Portal / Webspinner:
Ugyan nem gondolom, hogy ezek a lapok kiegyensúlyozatlanok – főleg a késleltetett hatásuk miatt -, de ezek teljesen szembe mennek a Blizzard elsődleges tervezési elvével, ami a véletlenszerűséget illeti: pozitív hatással kell lennie a tudásra. A lehetséges végkimenetelek nagy száma miatt ez azonban nem valósul meg.

Bane of Doom:
Úgy vélem, hogy ennek a lapnak a varianciája és a befolyásoló értéke is túl nagy: egy Jaraxxus, vagy Mal’Ganis kiesése túlságosan is nagy hatással van a játékmenetre ahhoz, hogy ezt a lapot egészségesnek hívhassuk. Személy szerint megfontolnám az említett két lap kivágását a lehetőségek közül.

Piloted Shredder:
Többé-kevésbé ez a lap rendben van. Ugyanakkor úgy vélem, hogy néhány lap hatása túlságosan is magas. Elgondolkodtató lenne a legjobb (Millhouse, Succubus) és a legrosszabb lapok (Novie Engineer), valamint az Explosive Sheep és a Doomsayer kivágása a lehetőségek közül.

Imp-plosion:
Ez a lap a dupla-RNG legrosszabb formája, ami hatalmasat képes dobni egy adott meccs menetén. Ez pedig csak hatványozódik, amikor a Knife Juggler szerepében belép egy harmadik szintű RNG érték is. Ez a lap rendkívül negatív hatással van a metajátékra és őszintén szólva teljes újradolgozást kíván meg.

Dr. Boom:
Ez a másik példa a dupla-RNG jelenségre. Dr. Boom egy jó lap még a Deathrattle tulajdonsága nélkül is, ami szinte minden lehetséges paklit a BGH futtatására kényszerített. A véletlenszerűség egy szintjét el kellene távolítani, így például a kis robotok kettő fix sebzést okoznának. Ez csak egy kisebb nerf lenne, amiről úgy vélem, hogy a többség egyet tudna érteni.

Hatások a kompetitív játékon

Az előbbiekben említett lapok nem jelentenek túl nagy problémát a ladderezés során, ahol a különbség a játékosok tudásában gyakran elegendő ahhoz, hogy eldőljön egy-egy meccs végkimenetele. Továbbá, a ladderen sokkal több játék kerül lefutásra, így hosszútávon a véletlenszerűség hatásai elhanyagolhatóak.

Egy versenykörnyezetben viszont a tudásbeli különbség a legjobb három és a legjobb tíz játékos között gyakran nagyon kicsi. A fizikai mechanizmusok hiánya miatt ebben a játékban a profik számára nagyon egyszerű alkalmazkodni és tovább csökkenteni ezt a tudásbeli gödröt. Ahogy ez a különbség csökken, úgy fog nőni a véletszerűségnek a szerepe, ami végsősoron óriási hatással lesz arra, hogy ki nyeri meg az adott meccset.

 

Az eredeti cikket Daisyx írta a LiquidHearth oldalán.

Ezeket olvastad már?
Showing 2 comments
  • Pál Fotta

    Értem a cikk lényegét, de a probléma az, hogy csak félig fedi a valóságot. Azzal nincs semmi baj, hogy vannak random dolgok a játékban, ezzel “színesítve” a játékot. Az igazi probléma abban rejlik, hogy sok RNG lap van, amit ereje miatt kötelező használni, viszont ezeknek az RNG faktora túl széles skálán mozog. Pl.: Kijátszod az implosiont és a borzalmastól a brokenig minden benne van a lapban, és ezt befolyásolni nem tudod. A 3 életből élő lényre úgy is ki fogod játszani, ha kettőt lő kikaptál, ha hármat ok, ha négyet akkor pedig nagyon jól állsz. Ez olyan faktor, amit nem lehet kiküszöbölni (szemben a szilvi vagy a ragnaros képességgel) minden egyes kijátszásnál rizikós a dolog, mégis “kötelező” használni, mert ha beadja az RNG akkor iszonyat erős. Túl sok olyan momentuma van a játéknak, ahol nem tudsz mit csinálni, csak reménykedsz a közepes értékben és ez hosszú távon nagyon rosszat tesz a játéknak.

  • Lajos Szabó

    Azért fura ez a hozzáállás, mert mindenki ugyanazokkal a lapokkal játszik.
    Mivel nincs az, hogy a te kezedben valami erősebb vagy gyengébb, többet vagy kevesebbet sebez, ezért felesleges az RNG-t bármilyen formában is hibáztatni.
    Szerencséből mindenkinek ugyanannyi jut.
    Mikor összeállítod a decked, akkor mérlegeled, hogy akarsz-e magas randomfaktorú lapot játszani vagy nem. Ha úgy döntesz, hogy alkalmazod, akkor onnantól csak magadat okolhatod, ha nem minden meccsen fogja beadni a neked megfelelő verziót.
    Szerencsét okolni bármikor, olyan mintha fociban arra fognád a vereséget, hogy a pálya az ellenfél irányába dől.